Power Play Ausgabe 4/1995: Statistik.

Der Chefredakteur geht nach 6 Jahren von Bord der Power Play und wechselt in die Spielebranche. Neben einer Fortführung des alten Aprilscherzes gibt ein Besuch auf der Imagina95 interessante Ausblicke in die Spiele-Zukunft.

Power Play 4/1995 – die Statistik.

Statistik der Power Play, Ausgabe 4/1995

Der Zuwachs an Spieletests um den Jahreswechsel scheint nur ein kurzes Aufflammen gewesen zu sein, denn nach einem Zwischenhoch von 31 Tests in Ausgabe 2/1995 sind es nun nur noch 14 Tests. Das ist absolut gesehen die geringste Anzahl an Tests, die es jemals in der Power Play gegeben hat. Auch der Platz dafür war recht knapp bemessen, nämlich nur 18 Seiten.

Seit knapp 2 Jahren ist die Power Play im Durchschnitt bei 130-140 Seiten Umfang. Das ist auch ein Zeichen dafür, dass die richtig fetten Jahre von früher anscheinend vorbei waren. 1991 und 1992 scheinen die besten Zeiten gewesen sein, mit bis zu 200 Seiten Umfang. Aber damals war die Power Play auch noch eine Multiformatzeitschrift gewesen, mit bis zu 12 unterschiedlichen Testsystemen in jeder Ausgabe.

Nun haben die Leser nur noch die Auswahl zwischen MS-DOS und Windows, und so sah es aus: MS-DOS (11 Tests), Windows (3).

Und was gab es sonst noch?

Statistik der Power Play, Ausgabe 4/1995

3D Stereobilder und kein Ende. Jetzt wird es endgültig zum Overkill: Psygnosis und Ars Edition bringen sogar Spiele auf den Markt, die sich dieser Technik bedienen. (Mich haben diese Bilder von Anfang an ziemlich genervt und zum Glück waren sie dann auch so schnell verschwunden, wie sie gekommen sind.)

Die Aprilausgabe setzt die „Lirpa Lirpa“ Tradition fort: „Lirpa Gold“ ist die ebenfalls nicht besonders lustige Neuauflage des alten Aprilscherzes.

Das war dann auch der letzte Aprilscherz für Michael Hengst, denn im Editorial wird sein Ausscheiden angekündigt. Volker Weitz wird ihm als Chefredakteur nachfolgen, doch in dieser Ausgabe bleibt noch alles beim Alten.

Skurril: In der Rubrik „Doc Düse“ heißt es, dass eine Festplatte mit einer Transferrate von 1 MB/s nicht besonders langsam wäre. Im Jahr 2000 waren es schon 30 MB/s, und 2015 schaffen SSD-Festplatten bereits 300 MB/s.

Und man mag es kaum glauben: Es gab einen Artikel, der sich mit OS/2 als Spielplattform beschäftigte.

Imagina95 – Augmented Reality und Online-Spiele.

Augmented Reality im Jahr 1995

Die Power Play berichtete immer wieder auch mal von Messen und Veranstaltungen, die auf den ersten Blick nicht unbedingt etwas mit Spielen zu tun hatten. Dieses Mal waren sie auf der Imagina ´95 und hatten einige interessante Dinge zu erzählen. Mich überrascht, dass schon 1995 das Thema „Augmented Reality“ auf der Agenda stand. Ich sollte mal bei Gelegenheit ein wenig tiefer in die Historie der AR einsteigen. Es gibt bestimmt einige faszinierende Beispiele aus den Anfängen.

1995 eine Phantasie, aber schon 10 Jahre später eine Realität

Aber auch die Spieleentwickler selbst wagten einen Blick in die Spielewelt des nächsten Jahrtausends. Die etwas holprige Formulierung eines Spiels, „… das fortwährend läuft und in das sich jeder einloggt, um Abenteuer zu bestehen, …“ trifft so ziemlich die Beschreibung von MMORPG-Spielen wie World of Warcraft und Diablo, die bereits 10 Jahre später Millionen von Spielern in ihren Bann zogen. So lange dauerte es aber nicht, denn schon Ultima Online, das Ende 1997 erschien, erfüllte diese Anforderungen.

Das PDF mit der Statistik der ersten 85 Ausgaben gibt es hier zum Download: Statistik der Power Play, Ausgabe 4/1995


<< Zurück zu Nummer 84 || oder || Weiter zu Nummer 86 >>

Das könnte dich auch interessieren …

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.