Startschuss: Dungeon Crawler Projekt!

In den 1980er Jahren hat mich ein bestimmtes Spiel fasziniert und seitdem nicht mehr losgelassen: The Bard’s Tale!

The Bard’s Tale begleitet mich seit meiner Teenager-Zeit.

The Sewers, Level 1

Zusammen mit seinen Nachfolgern gehörte The Bard’s Tale zu den wenigen Spielen, über die ich die Zeit vergessen konnte und das nach Jahren immer noch die gleiche Faszination ausübte.

Nach einer kurzen Pause um die 2000er Jahre habe ich das Spiel über einen Amiga-Emulator erneut hervorgekramt – und wieder ging es los mit dem Zeichnen von Dungeons auf Millimeterpapier. Und das war auch die Zeit, in der ich zum ersten Mal daran dachte, selbst einen Bard’s Tale Klon zu programmieren. Einige ernsthafte Code-Beispiele haben die Zeit überdauert, zum Beispiel ein Level-Editor, mit dem man seinen eigenen Dungeon bauen konnte.

Zwar habe ich eigentlich überhaupt gar keine Zeit, um so etwas anzugehen, aber hey – jeder braucht ein Hobby, oder? (Oder zwei, oder drei, oder…) Und die Entwicklung dieses Projekts werde ich hier lose dokumentieren. Je nach Verlauf – das kann also bedeuten, dass es hier mal mehrere Updates in kurzer Zeit geben wird, und Phasen, in denen das Projekt „tot“ und „gestorben“ zu sein scheint.

Bis mir ein besserer Name einfällt, benenne ich mein Projekt einfach mal nach dem Genre: „The Dungeon Crawler“, oder kurz: TDC.

Screenshot The Bard’s Tale

In den letzten Tagen habe ich mir überlegt, in welcher Programmiersprache ich TDC entwickeln sollte. Heutzutage ist es ja nicht mehr notwendig, dass man in Assembler programmieren muss, um jedes Quentchen Geschwindigkeit herauszuholen. Auch Speicherplatz ist heutzutage nicht mehr so wichtig. Jedenfalls für solch ein simples Spielchen, wie es mir vorschwebt.

Diese möglichen Alternativen habe ich im Auge gehabt:

  1. Adobe Director.
    In diesem Tool habe ich die meiste Erfahrung (seit 1996), und auch der Dungeon-Editor wurde in Director programmiert. Auch wäre der ganze Rest wohl technisch gesehen kein Problem für mich. Allerdings ist Director seit 2001 nicht wesentlich weiterentwickelt worden (welch Schande! Das beste Multimedia-Authoring Tool! Aber das ist ein anderes Thema…), und auch die Verbreitung des Shockwave-PlugIns im Web nimmt stetig ab, so dass ich mich wohl dagegen entscheiden werde.
  2. Adobe Flash.
    Flash kenne ich seit ca. 1999, und von den benötigten Funktionen wäre es auch mehr als ausreichend. Allerdings hatte Flash noch nie den besten Ruf („Klicki-Bunti“), was zwar nicht fair ist, aber es macht auch keinen Spaß, wenn man die Wahl seines Entwicklungstools ständig rechtfertigen muss. Außerdem ist auch Flash klar auf dem absteigenden Ast im gleichen Maße, wie „HTML 5“ an Bedeutung gewinnt.
  3. Javascript.
    In den letzten Jahre hat Javascript unter dem Deckmantel von HTML 5 unglaubliche Fortschritte gemacht. Sowohl was die Ausführgeschwindigkeit angeht, als auch die Funktionen selbst. Auch die Browser unterstützen mittlerweile durch die Bank die wichtigsten Funktionen, was also eine enorme Basis an ausführbaren Plattformen ergeben würde. Übrigens auch alle iPhones, iPads und Android-Devices! Dank des „Canvas„-Objekts kann man nun im Browser quasi beliebige Spiele ablaufen lassen. Sogar High-End 3D Spiele wie Unreal wären technisch in Reichweite, wie dieses Video zeigt. Allerdings ist die Entwicklung von Multimedia-Projekten mit Javascript nicht gerade die helle Freude, weil die passenden Entwicklungstools dazu nicht existieren.
  4. Swift.
    Eine sehr neue Programmiersprache, die von Apple entwickelt wurde und dem entsprechend Programme erzeugt, die nur auf Mac oder iOS-Geräten laufen (iPhone, iPad). Die Entwicklungsumgebung wäre professionell und durch Apple kostenlos bereit gestellt, aber dafür wären die Einschränkungen, was die Zielplattformen angeht, zu groß.
  5. Unreal Game-Engine.
    Unreal ist gleichzeitig der Name eines High-End Spiels, als auch der Name der diesem Spiel zu Grunde liegenden Game Engine. Diese ist seit einer Weile für unter 20 Euro im Monat auch zur Miete erhältlich, also für wenig Geld. Adobe verlangt für ihre Mietsoftware horrende Monatsgebühren, aber auch das ist ein anderes, trauriges Thema. Allerdings kann ich schwer abschätzen, wie regelmäßig ich an TDC arbeiten werden, und da können 20 Euro im Monat auch über die Zeit schnell sehr teuer werden.
  6. Unity 3D.
    Auch Unity ist eine Autorenumgebung, die vorwiegend auf 3D Spiele abzielt. Daher ist die Überlegung, auf solch ein Tool zu setzen, zuerst ein wenig merkwürdig, denn TDC wird auch ohne 3D Elemente auskommen können. Aber wenn man ein wenig weiter denkt, wird man feststellen:
    1. Auch 2D Spiele sind mittlerweile möglich
    2. Die Autorenumgebung ist State-of-the Art, und die Community ist groß
    3. Die – potentiellen – Zielplattformen reichen von PC über Mac und iPhone (App) bis hin zur XBox und PlayStation 4
    4. Die Basisversion, mit der man alles machen kann, das ich benötige, ist kostenlos erhältlich!
    5. Es sind gute Handbücher verfügbar

Ich habe mich im Moment für Unity entschieden. Ich glaube, es ist an der Zeit, mal etwas Neues auszuprobieren! Unity hat mich in den letzten Jahren immer wieder gereizt, aber die damalige Fokussierung auf 3D Spiele (und früher auch auf Apple-Systeme) hielt mich ab, Unity zu kaufen. Jetzt werde ich es mal ausprobieren…

Welchen Eindruck The Bard’s Tale auf mich gemacht hat, kann man wohl auch daran sehen, dass ich einige der Dungeons nicht nur abgemalt habe, sondern auch als Karton-Labyrinth nachgebaut habe. Eines davon (The Sewers, Level 1) hängt immer noch bei uns in der Wohnung.

Auch dass ich noch immer mein „The Bard’s Tale I + II“ Dungeon-Buch habe und wertschätze, zeugt von meiner Faszination zu diesem Spiel. Sämtliche Dungeons samt Hinweisen habe ich dort sorgfältig mit Lineal und Filzstift aufgezeichnet…

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